Digital-is-not-analog.2002

digital-is-not-analog.2002
Festival di net.art, virus, media jamming, videogiochi modificati, hacking, errori

Dal 24 al 26 ottobre 2002 la città di Campobasso, nell’insolita cornice della Chiesa sconsacrata di San Bartolomeo (Salita San Bartolomeo), ospita Digital-is-not-analog.2002, incontro internazionale dedicato alla net.art e alla cultura di rete, a cui partecipano importanti artisti del settore, provenienti da tutto il mondo, che si danno appuntamento nel capoluogo molisano per presentare al pubblico italiano alcune significative esperienze di ricerca artistica, culturale e scientifica attraverso l’informatica e le nuove tecnologie di comunicazione di rete.
Dopo il successo delle precedenti edizioni (svoltesi nel 2000 e nel 2001 a Bologna), il festival Digital-is-not-analog giunge quest'anno alla sua terza edizione, ideato e curato da d-i-n-a.net, organizzato dalla cooperativa GEA di Campobasso e da Eventi Progetti Speciali di Bologna e promosso dalla Regione Molise.

Seguendo la formula già sperimentata nella precedenti edizioni, Digital-is-not-analog è una tre giorni di presentazioni, performance e discussione, il cui tema principale è la rielaborazione creativa di tecnologie e stili della comunicazione elettronica.
Gli ospiti invitati rappresentano una selezione di alcuni dei progetti di maggior rilievo degli ultimi anni nel panorama internazionale della net art e dei media digitali. Si tratta di una scena composta da artisti, che conoscono allo stesso tempo la tecnologia e le strategie di comunicazione, e che riformulano entrambe in modo provocatorio e creativo.
La scelta degli ospiti rispecchia il desiderio di mostrare un'alternativa culturalmente / economicamente sostenibile alla tecnologia meramente spettacolare e ai budget stratosferici dell'industria dell'intrattenimento globale.

In gruppo o singolarmente, con progetti emergenti o ampiamente avviati, gli artisti invitati lavorano sulle forme di controllo e di diffusione delle informazioni attraverso Internet, sulla cultura dei videogiochi modificati, sul virus informatico, sul software libero come strumento di dominio pubblico. Tutti ambiti di intervento, che dimostrano come la tecnologia digitale può diventare un mezzo per agire in modo originale, influenzando il panorama mediatico.

Press Office
Pepita Promoters
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Info (luoghi e orari)
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Contatti
d-i-n-a, dina@d-i-n-a.net

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Artisti invitati

BUREAU OF INVERSE TECHNOLOGY - U.S.A.
http://www.bureauit.org

Fondato in Australia nel 1992 e poi sviluppato negli USA nel corso degli anni '90, il Bureau of Inverse Technology si definisce come "information agency" al servizio della società dell'informazione.

Composto da un collettivo di ingegneri-artisti che si avvalgono occasionalmente del supporto di economisti e avvocati, il Bureau of Inverse Technology (o BIT) è diventato famoso per i suoi progetti di ingegneria visionaria, tra i quali "BitPlane" (1997), un mini aereo spia sviluppato "con i ricchi residui della precisione della guerra fredda" che è stato mandato in missione sulle aree off limits dei laboratori informatici e aeronautici della Silicon Valley.

O come "Suicide Box", un'installazione pensata inizialmente per il Golden Gate Bridge di San Francisco in grado di rilevare e filmare in tempo reale le persone che si gettano da una delle località con il più alto tasso di suicidi di tutta l'America. O ancora "Autopirate Bit Radio" , un sistema automatico di inserimento di brevi messaggi non autorizzati sulle frequenze FM della stazione radio interna del World Economic Forum (New York, 2002).

Alla base di ogni progetto del Bureau of Inverse Technology c'è la volontà di smontare la tecnologia e usarla in modi imprevisti: la retorica dell'industria high tech viene rovesciata in un gioco di specchi che illumina improvvisamente i punti ciechi della nostra società.

 

EPIDEMIC - Italia
http://epidemic.ws

Nato in Italia all'inizio del 2001, [EpidemiC] è probabilmente l'unico gruppo europeo che lavora esplicitamente sul potenziale estetico del virus informatico. Composto da artisti/programmatori e programmatori/artisti, i progetti di [EpidemiC] lavorano sullo sviluppo estetico del codice sorgente, ossia di quel testo che dispone e programma la esecutività di un virus. Alla radice della loro ricerca l'esigenza spiazzante di sovvertire le prospettive tradizionali sul virus informatico e giocare con la presunta trasparenza della comunicazione digitale.

I progetti [EpidemiC] sono stati presentati di recente a manifestazioni internazionali come la Biennale di Venezia, la Biennale di Valencia e il Museo di Arti Applicate di Francoforte.

 

GENTIAN SHKURTI - Albania

Gentian Shkurti è un giovane artista albanese, autore di "Go West", un videogioco in 3D in cui il protagonista deve tentare di raggiungere le coste italiane sfidando la Guardia di Finanza. «L'immigrazione illegale sembra essere il modo principale di realizzare l'aspirazione degli albanesi di integrarsi con l'Europa e li rende ciechi anche quando è a rischio la propria vita. Quando poi arrivano, scoprono che l'Italia è tutt'altra storia», dice Shkurti, «Tutto questo mi sembra come un videogioco, destinato a non riuscire mai».

Gentian Shkurti ha recentemente esposto il proprio lavoro a Medi@terra e alla Biennale di Tirana (2001).

 

INSTITUTE FOR APPLIED AUTONOMY - U.S.A.
http://www.appliedautonomy.com

L'Institute for Applied Autonomy (IAA) è stato fondato nel 1998 come organizzazione di ricerca e sviluppo, con l'obiettivo di creare tecnologie al servizio di bisogni sociali. Se le tecnologie di repressione diventano sempre più potenti - sostiene l'IAA - ma economicamente sempre meno sostenibili, «l'IAA ha identificato il mercato emergente dell'insurrezione culturale come il mercato più stabile dei prossimi anni».

Dopo essere saliti alla ribalta con progetti di robotica come "Little Brother" o "Street Writer", che rovesciano il tradizionale legame fra ricerca e centri di potere, l'Institute for Applied Autonomy presenterà a Digital-is-not-analog.2002 il suo progetto più recente: "iSee", un'applicazione Web e per protocolli wireless (disponibile da ottobre 2002) basata su un database aggiornato in tempo reale che consente agli utenti di programmare percorsi urbani con la minore esposizione possibile a telecamere di sorveglianza. Negli stessi giorni di Digital-is-not-analog.2002 "iSee"verrà presentato al New Museum di New York, dopo essere stato di recente esposto al prestigioso Centro per l'Arte e i Media (ZKM) di Karlsruhe.

 

JAROMIL - Austria
http://www.dyne.org

Le ricerche di Jaromil, artista e programmatore italiano residente in Austria, spaziano dalla sperimentazione con l'ASCII art allo streaming audio. Tra i punti di riferimento dell'attuale scena hacker italiana e molto conosciuto anche sulla scena europea, Jaromil è impegnato da tempo nella diffusione e nello sviluppo del software libero (free software), considerato come reale alternativa ai prodotti proprietari standard delle grandi multinazionali.

Nei suoi numerosi progetti e collaborazioni, Jaromil esplora l'applicazione di software libero come risorsa per progetti artistici che mescolano il suono e l'immagine digitale. Fra i suoi progetti più recenti, il software MUSE, per l'encoding e il mixaggio di diversi streaming audio, e FreeJ, un software la manipolazione in tempo reale di sorgenti video, rilasciato sotto licenza GPL (General Public Licence).

 

JOSH ON - U.S.A.
http://www.antiwargame.org - http://theyrule.net

They Rule e Antiwargame sono gli ultimi e più noti progetti di Josh On, realizzati con la collaborazione di Futurefarmers, uno studio di design californiano per cui On lavora. "TheyRule" ha l'obiettivo di rendere visibili i rapporti interni della reale classe dirigente statunitense, mostrando insospettabili connessioni all’interno di settori economici apparentemente in concorrenza o fra interessi economici e classe politica. Ma non si tratta di un semplice lavoro di consultazione: sta agli utenti scoprire nuove possibili mappe del potere, aggiungendo note e commenti e soprattutto creando nuove mappe a partire dall'informazione disponibile.

"Antiwargame" è invece un mini-videogame giocabile attraverso un'interfaccia Web in cui l'utente è nientemeno che il presidente (o la presidentessa) degli USA, alle prese con le pressioni dei militari e dell'economia, con il controllo dei media e le reazioni della società civile.
«A me piace il software open source» - dice Josh On - «Tuttavia non tutto quello che vorrei fare è facile da realizzare con gli strumenti disponibili adesso. A me piace usare Flash e Photoshop perché insieme forniscono un potente insieme di strumenti per costruire la visualizzazione interattiva dell'informazione».

Josh On è stato fra gli artisti selezionati alla Whitney Biennial of American Art 2002 (New York) e ha vinto il Premio Ars Electronica 2002 nella categoria Net Excellence (Linz, Austria).

 

LAN - Svizzera
http://tracenoizer.org

LAN è un gruppo nato nel 2001 all'interno del Dipartimento di Nuovi Media dell'Università di Arte e Design di Zurigo (http://www.snm-hgkz.ch) ed è composto da studenti, designer, artisti e sviluppatori. LAN crea progetti interattivi pensati per la Rete, individuando alcune delle aree essenziali e problematiche dei processi di comunicazione attraverso le reti informatiche. «La produzione artistica è importante per noi: ci dà la possibilità di sviluppare applicazioni e strumenti usando moduli e script del free software e poi rendere pubblici i nostri lavori perché anche altri possano poi usarli».

Recentemente premiato nella categoria "Software art" al festival berlinese Transmediale, "Tracenoizer" è un progetto che che affronta in modo originale lo status dell'informazione dispersa sul Web e in particolare i "corpi" di dati virtuali che vengono continuamente processati e riprocessati dalla stessa struttura della Rete.

 

LAS AGENCIAS - Spagna
http://www.lasagencias.net

Las Agencias è un collettivo impegnato nella costruzione di strumenti, immagini e tattiche nelle acque agitate che separano l'arte e l'attivismo. Lavorando con un organico flessibile e aperto al contributo di altri gruppi, i progetti di Las Agencias mettono sotto i riflettori alcune delle principali strategie commerciali, psicologiche e comunicative del mondo della grande impresa e dell'industria dell'intrattenimento, utilizzandole in modo antitetico e paradossale.

"New Kids On The Black Block" (2001), per esempio, è una campagna basata sulla costruzione di un gruppo musicale con tale nome, con l'obiettivo di mostrare il meccanismo di costruzione mediatica di una star dello spettacolo e di un antieroe politico, con il risultato di creare un disturbante e divertente cortocircuito fra la star e il nemico pubblico per eccellenza.

L'ultima campagna de Las Agencias - che verrà presentata per la prima volta in Italia in occasione di Digital-is-not-analog.2002 - consiste in un vero e proprio progetto di creazione di una marca di abbigliamento: "Yomango". Mescolando ironia e azioni dimostrative, Yomango rappresenta una risposta al fenomeno dominante delle marche globali, viste come una forma sofisticata di controllo del desiderio e dello spazio pubblico. Yomango analizza l'uso che viene fatto della tecnologia come strumento per perpetuare tale sistema di controllo, svelandone però i segreti e i punti deboli.

 

NATALIE JEREMIJENKO - Australia / U.S.A.
http://cat.nyu.edu/natalie/projectdatabase

Natalie Jeremijenko è un'ingegnera e tecno-artista i cui lavori sfidano il concetto - normalmente considerato neutro - di 'informazione'.

Alcuni esempi dei molti progetti all'attivo di Natalie Jeremijenko sono per esempio un virus per stampanti che calcola il consumo di alberi corrispondente alla carta consumata e si inserisce arbitrariamente nei processi di stampa ("Stump"); o "Culapbility Calculations", un'applicazione per calcolare le responsabilità dei singoli azionisti in caso di incidenti provocati da singole imprese; o ancora "Fade-to-Black Cams", un sistema di software e webcams che sfuma le immagini su nero in base al tasso istantaneo di inquinamento dell'aria circostante.

Il suo lavoro si basa di volta in volta su sistemi digitali, elettromeccanici, interattivi e addirittura su principi di biotecnologia (come per esempio in "Biotech Hobbyist"). «La mia attività di ricerca e di progettazione si concentra sullo studio del potenziale di trasformazione insito nelle nuove tecnologie: questo significa riformulare cosa conta come 'informazione'; esplorare concrete strategie di progettazione aperta; sviluppare e applicare un'analisi e una critica socio-tecnologiche per creare, motivare ed esplorare delle alternative ai paradigmi dominanti della tecnologia dell'informazione».

Di recente è stata nominata dalla prestigiosa MIT Technology Review fra i cento principali giovani creatori di innovazione degli Stati Uniti. Un suo progetto è stato commissionato per l'apertura del MASSMoCA, il più grande centro nord-americano per l'arte contemporanea (www.massmoca.org) e i suoi lavori sono stati esposti fra gli altri alla Tate Gallery (Londra), al Guggenheim Museum (New York), al Museum Moderne Kunst (Frankfurt), a Documenta 97, ad Ars Electronica 96, alla Whitney Biennial of American Art '97 (New York).

Di particolare rilievo il suo lavoro per il Bureau of Inverse Technology, con il quale a Digital-is-not-analog.2002 realizzerà una presentazione congiunta.

 

0100101110101101.ORG - Spagna
http://0100101110101101.org

Nessuno sa con precisione chi ci sia dietro il nome 0100101110101101.ORG. E’ stato detto di tutto di questa cyber-entità ribelle, accusati di essere “semplicemente dei ladri”, tacciati come “media dandy”e “terroristi culturali”. Sono autori di alcuni dei più perfetti colpi mediatici degli ultimi anni, come la creazione e diffusione - all’inaugurazione della 49esima Biennale di Venezia - del virus informatico “biennale.py” o il memorabile furto della galleria d’arte Hell.com, un famoso sito d'arte, protetto da password e da copyright ed accessibile solo a un ristretto gruppo di iscritti.

Il loro lavoro più enigmatico, al quale lavorano da anni, si chiama GLASNOST ("trasparenza") e consiste nel mettere a nudo e divulgare un’enorme quantità di dati relativi alla loro vita privata. Con il progetto "life_sharing" hanno aperto e reso pubblico l’intero contenuto dei loro computer, trasparente e accessibile in tempo reale da qualunque parte del mondo attraverso Internet. Idee, progetti, archivi, database e addirittura la posta privata e’ visibile per chi non ha paura di perdersi in quest’immenso labirinto di dati. Dall’inizio del progetto VOPOS portano con sé un trasmettitore GPS che, scambiando dati con i satelliti, trasmette sul loro sito in tempo reale la loro esatta posizione nell’ambiente urbano.